Il Giardino che Vorrei 1-2

Anno scolastico 2023/2024

Il progetto nasce dalla necessità di “trasformare” lo spazio verde della scuola in un luogo dove poter svolgere attività educative all’aria aperta.

Progetto Realizzato

Presentazione

Durata

dal 1 Maggio 2024 al 31 Maggio 2024

Descrizione del progetto

Il progetto nasce dalla necessità di “trasformare” lo spazio verde della scuola in un luogo dove poter svolgere attività educative all’aria aperta: i bambini saranno stimolati ad utilizzare i propri sensi per mettersi ”in contatto stretto” con la natura e sviluppare abilità diverse quali l’esplorazione, l’osservazione e la manipolazione. Le dimensioni del giardino ci permettono di prevedere uno spazio da destinare all’orto didattico, da non confondersi con “l’orto del contadino” in quanto l’obiettivo non è quello di produrre, ma di stimolare la curiosità, formulare ipotesi e fare esperimenti. Capiremo da dove viene il cibo, torneremo ad usare e a sporcarci le mani, impareremo il senso della cura e quello dello scorrere del tempo. L’obiettivo non è imparare a coltivare ma a scoprire anche il mondo dei viventi: i bambini entreranno in contatto con animali non sempre bene accetti, come ragni o insetti, bruchi e lombrichi; osserveranno le varie fasi della crescita di una piantina partendo da un semplice seme, scopriranno i profumi delle varie piante. Insieme all’orto didattico, verranno svolte attività per il recupero della memoria storica dei giochi di una volta utilizzando le risorse umane e i materiali riciclati. Sarà bello scoprire come giocavano i propri nonni quando erano bambini, senza computer e tablet! Riscopriremo i giochi di una volta nella loro semplicità, come il gioco della campana, il canestro, i percorsi e le piste per le biglie e per le macchinine, le scacchiere, il gioco dell’oca. Costruiremo pareti sonore con “Strumenti musicali” particolari: utilizzeremo a tale scopo oggetti di uso quotidiano come mestoli, coperchi, pentole e tutto ciò che può produrre un suono. Si  realizzeranno insieme ai bambini dei murales che renderanno lo spazio esterno un luogo di espressione creativa. Gli obiettivi che si intendono perseguire sono quelli di migliorare la manualità dei bambini, favorire la cooperazione, favorire l’inclusione, riscoprire i giochi di una volta, sviluppare la creatività e il senso estetico.

Obiettivi

IN TERMINI DI CONOSCENZA

1) Sviluppare competenze trasversali spendibili in qualsiasi ambito, quali quelle relative al problem posing e problem solving, promuovendo la capacità di apprendere in modo significativo e autonomo con un approccio positivo all’errore e con la capacità di lavorare in gruppo.

2) Riscoprire i giochi di una volta (la campana, il tris, percorsi, canestri)

IN TERMINI DI ABILITA’

1) Potenziare la capacità di attenzione, concentrazione e memoria;

2) Favorire la cooperazione e il lavoro;

3) Migliorare la manualità dei bambini;

4) Sviluppare la creatività

 

Luogo

Referenti

Partecipanti

link alla galleria fotografica

Gli alunni che frequentano l'ultimo anno della Scuola dell'Infanzia.

Risultati

Il progetto ha avuto un impatto molto positivo sugli alunni. Anche il questionario di gradimento somministrato alle famiglie ha dato un feedback altamente. Ecco alcuni dei principali risultati osservati:

Coinvolgimento e Motivazione: 

I bambini hanno mostrato un grande entusiasmo e partecipazione in tutte le attività, dimostrando curiosità e interesse per le scienze e la tecnologia.

Competenze Osservative e Analitiche:

La registrazione dei dati e l'osservazione delle piante hanno migliorato le loro capacità analitiche e di osservazione.

Creatività e Problem- Solving:

La creazione del plastico e l'uso di dispositivi robotici hanno stimolato la loro creatività e capacità di progettare e di risolvere problemi in modo innovativo.

Collaborazione e Lavoro di Gruppo:

Le attività di gruppo hanno rafforzato le loro competenze sociali e collaborative.

In conclusione, il progetto STEM  “ Il Giardino che Vorrei 1-2” ha permesso di avvicinare i bambini alle discipline scientifiche e tecnologiche in modo ludico e pratico, favorendo lo sviluppo di competenze fondamentali per il loro futuro. L'introduzione di metodologie innovative come il coding unplugged e l'uso di dispositivi robotici ha arricchito ulteriormente l'esperienza educativa, rendendola stimolante e formativa.

 

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